De opdrachten in niveau 5 zijn nog in bewerking.

In het vorige niveau heb je allerlei commando's leren gebruiken, die je nodig hebt om spelletjes te kunnen maken.

Op deze pagina staan nog meer commando's die je daarbij kunt gebruiken.
Lees eerst goed de beschrijving van de commando's (Wat leer je in deze opdracht).
Je hoeft een oefening alleen te maken als je het commando zou willen gebruiken.

Als je later een ander spelletje wilt maken, kijk je weer op deze pagina om te zien of je nieuwe commando's zou willen gebruiken.
Dan maak je de daarbij behorende oefeningen.
Op die manier word je een echte game programmeur.


Programma
Belangrijkste vaardigheden
Wat leer je in deze opdracht

Opdracht







Positie










1
Baltie_Positie_1.jpg
Positie Baltie 1
Baltie_coord_Baltie.jpg
In dit programma leer je hoe je de positie
van Baltie kunt onthouden, zodat je in een
spel altijd kunt bepalen waar Baltie (of een
ander figuurtje) staat.

Die positie sla je op in een X en een Y variabele
(laatje).

In dit programma wordt de positie van Baltie
linksboven in het scherm weergegeven.

Laat Baltie over het scherm lopen (met de pijltjestoetsen) en let op de positie.

Hij verdwijnt via de tuindeur. Programmeer dat zelf.
2
Baltie_MuisPositie2.jpg
Positie Muis
Baltie_muispositie.jpg
Je kunt opslaan op welke plek met de
(in dit geval) linkermuisknop werd geklikt.

Je kunt een speler een regel in een menu
laten aanklikken.
Je kunt een speler in een spel dingen laten
aanklikken.

Klik telkens ergens op het scherm. Linksboven zie je op welk veld je hebt geklikt.
3
PositieMuis2.jpg
PositieMuis2.bzip
Baltie_muispositie.jpg
Je leert hoe je het aanklikken met de
linkermuisknop in programma's kunt gebruiken.

Als je op de plaatjes van de paddenstoel, de klok en de auto klikt, verschijnt de tekst naast de sticker (net als bij de nummers).

Als je op de sticker van de deur klikt, stopt het programma.







Tijd










4
Baltie_Tijd.jpg
Baltie Tijd
Baltie_Stopwatch.jpg
Baltie_While.jpg
In spelletjes wordt vaak de tijd bijgehouden.
In dit programma leer je hoe je dat doet.
.
Baltie Time.pdf

Bovendien leer je het commando WHILE te
gebruiken.

Probeer Baltie binnen 30 seconden naar het hek te laten wandelen zonder dat hij door de heg gaat.







Positie + Tijd










5
Baltie_reactietijd.jpg
Reactietijd meten
Baltie_muispositie.jpg

Baltie_Stopwatch.jpg
In dit "spelletje" leer je hoe je Tijd en
Positie Muis kunt combineren in een
reactiespel.

Probeer telkens zo snel mogelijk op de zak met geld te klikken.
Na vijf keer krijg je te zien hoe vaak je raak hebt geklikt en hoe lang je daar over hebt gedaan.
6
reactiespel3.JPG
Reactiespel3.BPR
Baltie_muispositie.jpg
Baltie_Stopwatch.jpg
Baltie_While.jpg

DoWhile.jpg
Nog een reactiespel (voor gevorderden).
Lees de toelichting in het script van dit spel een paar keer!

Dit programma werkt met groene laatjes. Die zijn bedoeld voor getallen met een komma. Het zonnetje is telkens 0,8 seconde in beeld.

In dit programma wordt een Do-lus binnen een While-lus gebruikt.

Probeer zo vaak mogelijk op het zonnetje te klikken.
Het zonnetje is telkens minder dan een seconde zichtbaar. Hij verschijnt iedere keer op een andere plek.
De maximale speeltijd is 15 seconden.

Animatie










7
Baltie_Animatie1.jpg
Animatie 1
Baltie_Animatie.jpg
In dit programma leer je hoe je figuren kunt
laten bewegen zonder dat je daar het
Baltie-figuur voor hoeft te gebruiken.

De uitleg staat in het programma en in dit pdf-document.

Dit is een demonstratie. Je hoeft niet zelf iets te programmeren.
8
Baltie_Animatie2.jpg
Animatie 2
Baltie_Animatie.jpg
In dit programma zie je hoe je een bal schuin
over het scherm kunt laten bewegen.
Normaal kunnen figuren alleen in horizontale
of verticale richting bewegen.
Je moet hiervoor zowel de begin- als de eindpositie van de beweging van de figuur opgeven.

Dit programma is (voorlopig) alleen een demonstratie.
9
Baltie_animatie_3.jpg
Animatie 3
Baltie_Animatie.jpg
Deze animatie werd gemaakt door Hrda uit
Tsjechiƫ.

Baltie wordt door een taxi opgehaald.

Dit programma is (voorlopig) alleen een demonstratie.






10
Baltie_Jump.jpg
Jump
Baltie_Animatie.jpg
In dit testprogrammaatje kun je zien hoe je
Baltie kunt laten springen. Deze routines
kun je bijvoorbeeld in Mario spelletjes
gebruiken.

Probeer de klomp goud te pakken.







Random number (een willekeurig getal)










11
Baltie_random.jpg
Random number (willekeurig getal)
Baltie_dobbelsteen.jpg
Je leert hoe je Baltie een willekeurig getal kunt laten bedenken
(in dit geval onder de 15):
Baltie_Random_X.jpg

Je kunt ook aangeven dat het getal tussen twee andere getallen
in moet zitten:

Baltie_Random_Y.jpg
(hier minimaal 2, maximaal 5)

Je kunt zo ook een bepaalde sticker kiezen.
Baltie stickers.JPG
De eerste sticker heeft het getal 6001, de sticker met het witte
getal 9 heeft nummer 6010.
De gele 0 heeft nummer 6016, de gele 9 heeft nummer 6025.
Dat nummer wordt links onderaan afgebeeld:
Baltie stickervel.jpg
Wil je een willekeurig geel cijfer kiezen (0-9) dan doe je dat zo:
Baltie stickervel2.jpg

Dit programma is (voorlopig) alleen een demonstratie.







Stickers










12
Baltie_VoorSticker.jpg
Sticker voor Baltie
.
Sticker onder Baltie
Baltie_Tile.jpg
Sticker voor Baltie


Baltie_sticker_onder_Baltie1.jpg
Sticker onder Baltie
In dit programma vervangt Baltie elke sticker
door een zwarte sticker:


Baltie_IfSticker.jpg
ALS er een sticker voor Baltie staat, DAN ...

Baltie_IF_sticker_onder_Baltie.jpg
ALS Baltie op een sticker staat, DAN ...

Dit programma is (voorlopig) alleen een demonstratie.
13
Baltie_NummerSticker.jpg
Nummer van de sticker bepalen
Baltie-Tile1.jpg
In dit programma wordt het nummer van een
sticker in een laatje gelegd.
Je moet dan opgeven op welke plek de
sticker staat:
Baltie-Tile2.jpg

Bepaal het nummer van het varken en print dat linksonder in de hoek.


Baltie-Tile3.jpg
Plak sticker nummer 11.

Bij stickers van de stickervellen vanaf
nummer 1 wordt het nummer van het stickervel ervoor gezet:

Baltie-Tile5.jpg
Stickervel 12, stickernummer 110

Het nummer kan ook in een laatje staan:

Baltie-Tile4.jpg

Lees de uitleg hiernaast
14
Baltie_Scrabble2.jpg
Scrabble eenvoudig.bzip

In dit programma worden veel van de commando's gebruikt die hierboven zijn besproken.

Een andere versie:
MiniWordFeud.bzip

Dit is een demonstratie programma.
Probeer elke ronde binnen 30 seconden zoveel mogelijk letters aan te leggen. Er zijn vijf rondes.

Programmeeropdracht:
Houd bij hoeveel letters er zijn gelegd en print dit aantal steeds.
15
Ganzenbord.jpg
Ganzenbord.bzip

In dit programma worden veel van de commando's gebruikt die hierboven zijn besproken.

Aan het eind van dit programma staan vijf opdrachten om het spel af te maken.
16
Gatenkaas.jpg
Gatenkaas.bzip

In dit programma worden veel van de commando's gebruikt die hierboven zijn besproken.

Dit programma moet je zelf afmaken.
De opgaven staan in de commentaarregels. Plaats de commando's in de (lege) regels eronder.

Box